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Compound Bow 種別 弓 アイテムID 357 対Pダメージ 99 リロード時間 秒 占有マス(縦×横) 2×4 装弾数 1発 有効射程 200m 射撃レート 50 射撃モード 安全/単射 マガジン なし 弾薬 Arrow 修理 Metal Scrapx4+Blowtorch 解体 Metal Scrapx3 ゲーム内説明 Compound bow chambered in Arrows. 矢が装填されている複合弓。 概要 農場で手に入る弓。木製の弓と違いタクティカルとサイトを装着可能。 弓なので引かないと放てない。右クリックでエイムと同時に弓を引くことができ、その時左クリックで放てる。 ほとんどの場合プレイヤーをヘッドショットで一撃で倒せられ、さらに放った矢が拾えるので生存能力が高い。 PvPではこれとスコープがあればかなりの脅威になれる。 反面、ゾンビに対しては立っているゾンビに対しては一撃で倒せるものの匍匐前進状態のゾンビは一撃で倒せない。 また、矢は1本で2マスも占拠してかさばるために大量に溜め込めず、特にメガゾンビ討伐では逃げながら矢を拾っていかないとまともに戦えないため不向き。 2.2.5と比べるとよりPvP向けになった武器である。 同じ弓であるCrossbowは同じく農場で手に入り、性質もかなり似るので気に入った方を選べば良いだろう。 Compound Iron Sights アイテムID 358 占有マス(縦×横) 1×1 最初から付いているアイロンサイト。いわゆる狙撃武器なので、この狙いにくさは致命的。 ゲーム内説明 Rail mounted iron sights. レールに取り付けられたアイロンサイト。 Bow Barrel 内部データ上、この弓と、間に合わせの弓にはこのバレルが標準装備されている。 IDは354。 2.2.5 +... Compound Bowは農場で低確率でドロップする。 Longbowの上位互換でサイトとタクティカルを付けることが出来る データ ベースダメージ 99% リロード時間 2.5秒 重さ 1kg 装弾数 1発 弾薬 Arrows スタック 不可能 画像 ver2.2.5 ピストル Colt / Magnum / Berette / Desert Falcon アサルトライフル Swissgewehr / Maplestrike / Zubeknakov ショットガン Lever Action / Novuh / Double Barrel サブマシンガン Uzy / Proninety スナイパーライフル Timberwolf / Matamorez ライフル Mosen / Outfield 弓 Longbow / Crossbow / Compound Bow 射撃武器比較リスト ver3.x以降 +... ピストル Colt / Ace / Desert Falcon / Cobra / Avenger / Kryzkarek アサルトライフル Maplestrike / Zubeknakov / Eaglefire / Honeybadger / Heartbreaker サブマシンガン Peacemaker / Viper / Yuri ショットガン Bluntforce / Masterkey スナイパーライフル Timberwolf / Snayperskya / Grizzly / Matamorez / Sabertooth 軽機関銃 Nykorev / Dragonfang ライフル Schofield / Hawkhound / Sportshot / Birch Rifle / Maple Rifle / Pine Rifle 弓 Crossbow / Compound Bow / Birch Bow / Maple Bow / Pine Bow その他 Shadowstalker / Rocket Launcher
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スキル詳細ガード性能+2 ガード性能+1 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 ガード性能+2 ガード時のダメージを軽減し、ガード時のノックバックをより抑える。 効果があるのは近接武器でのガードのみであり、ヘビィボウガンのシールドには効果がない。 ガード性能+1 ガード時のダメージを軽減し、ガード時のノックバックを抑える。 効果があるのは近接武器でのガードのみであり、ヘビィボウガンのシールドには効果がない。 剣士 胴部位 防御 名称 ガード性能 +スキル -スキル スロット 性別 52 スティールSメイル +5 スタミナ-2 O-- 50 スティールUメイル +5 スタミナ-2 O-- 24 スティールメイル +4 地図+2 スタミナ-3 --- 70 金剛・覇【胴当て】 +3 耐震+2 食事-2 O-- 48 金剛【胴当て】 +3 耐震+2 食事-2 O-- 44 凛【胸当て】 +3 回復速度+2 千里眼+1 スタミナ-1 O-- 女性 44 暁丸【胴当て】 +3 回復速度+2 千里眼+1 スタミナ-1 O-- 男性 66 凛・覇【胸当て】 +2 回復速度+2 ガード強化+2 気絶-1 O-- 女性 66 暁丸・覇【胴当て】 +2 回復速度+2 ガード強化+2 気絶-1 O-- 男性 64 グラビドSメイル +2 防御+1 スタミナ-2 OO- 56 ザザミSメイル +2 投擲+2 防御+2 スタミナ-1 O-- 54 バサルUメイル +2 地形+3 気絶-2 O-- 46 バトルSメイル +2 研ぎ師+2 攻撃+2 スタミナ-1 O-- 44 バトルUメイル +2 防御+1 スタミナ-2 OO- 40 グラビドメイル +2 睡眠+2 防御+1 スタミナ-2 O-- 32 ザザミメイル +2 投擲+1 防御+2 雷耐性-2 O-- 16 ギアノスメイル +2 耐雪+2 千里眼+2 火耐性-1 O-- 46 エンプレスメイル +1 達人+2 盗み無効+2 耐寒-2 O-- 腕部位 防御 名称 ガード性能 +スキル -スキル スロット 性別 70 金剛・覇【篭手】 +5 耐震+2 食事-2 O-- 48 金剛【篭手】 +3 運気+2 耐震+2 食事-2 O-- 46 エンプレスアーム +3 達人+2 盗み無効+2 耐寒-2 O-- 44 凛【篭手】 +3 回復速度+2 千里眼+1 スタミナ-1 OO- 女性 44 暁丸【篭手】 +3 回復速度+2 千里眼+1 スタミナ-1 OO- 男性 66 凛・覇【篭手】 +2 回復速度+2 ガード強化+2 気絶-1 OO- 女性 66 暁丸・覇【篭手】 +2 回復速度+2 ガード強化+2 気絶-1 OO- 男性 64 グラビドSアーム +2 防御+5 スタミナ-2 O-- 56 ザザミSアーム +2 投擲+2 防御+2 スタミナ-1 OO- 54 バサルUアーム +2 地形+3 気絶-2 OO- 52 スティールSアーム +2 地図+5 スタミナ-2 O-- 50 スティールUアーム +2 千里眼+3 スタミナ-2 OO- 46 バトルSアーム +2 研ぎ師+2 攻撃+3 スタミナ-2 O-- 44 バトルUアーム +2 防御+3 スタミナ-2 OO- 40 グラビドアーム +2 睡眠+3 防御+2 スタミナ-2 O-- 24 スティールアーム +2 地図+4 千里眼+1 スタミナ-2 O-- 16 バトルアーム +2 研ぎ師+2 攻撃+2 千里眼+2 はらへり-1 O-- 32 ザザミアーム +1 投擲+2 防御+2 雷耐性-2 OO- 腰部位 防御 名称 ガード性能 +スキル -スキル スロット 性別 70 金剛・覇【腰当て】 +5 耐震+2 食事-2 O-- 48 金剛【腰当て】 +3 運気+2 耐震+2 食事-2 O-- 46 エンプレスフォールド +3 達人+2 盗み無効+2 耐寒-2 O-- 44 凛【腰当て】 +3 回復速度+2 千里眼+3 スタミナ-1 O-- 女性 44 暁丸【腰当て】 +3 回復速度+2 千里眼+3 スタミナ-1 O-- 男性 66 凛・覇【腰当て】 +2 回復速度+2 ガード強化+2 気絶-1 OO- 女性 66 暁丸・覇【腰当て】 +2 回復速度+2 ガード強化+2 気絶-1 OO- 男性 64 グラビドSフォールド +2 防御+3 スタミナ-2 OO- 56 ザザミSフォールド +2 投擲+2 防御+2 スタミナ-1 OO- 54 バサルUフォールド +2 地形+3 気絶-2 OO- 52 スティールSベルト +2 地図+5 スタミナ-2 O-- 50 スティールUベルト +2 千里眼+3 スタミナ-2 OO- 46 バトルSフォールド +2 研ぎ師+2 攻撃+1 スタミナ-2 OO- 44 バトルUフォールド +2 防御+1 スタミナ-2 OOO 40 グラビドフォールド +2 睡眠+4 防御+1 スタミナ-2 O-- 24 スティールベルト +2 地図+4 千里眼+1 スタミナ-2 O-- 32 ザザミフォールド +1 投擲+2 防御+3 雷耐性-3 O-- 脚部位 防御 名称 ガード性能 +スキル -スキル スロット 性別 70 金剛・覇【具足】 +5 耐震+2 食事-2 O-- 48 金剛【具足】 +3 運気+2 耐震+2 食事-2 O-- 46 エンプレスグリーヴ +3 達人+2 盗み無効+2 耐寒-2 O-- 44 凛【袴】 +3 回復速度+2 千里眼+1 スタミナ-1 OO- 女性 44 暁丸【具足】 +3 回復速度+2 千里眼+1 スタミナ-1 OO- 男性 66 凛・覇【袴】 +2 回復速度+2 ガード強化+2 気絶-1 OO- 女性 66 暁丸・覇【具足】 +2 回復速度+2 ガード強化+2 気絶-1 OO- 男性 64 グラビドSグリーヴ +2 防御+4 スタミナ-3 O-- 56 ザザミSグリーヴ +2 投擲+2 防御+2 スタミナ-1 OO- 54 バサルUグリーヴ +2 地形+3 気絶-2 OO- 46 バトルSグリーヴ +2 研ぎ師+2 攻撃+3 スタミナ-2 O-- 44 バトルUグリーヴ +2 防御+3 スタミナ-2 OO- 40 グラビドグリーヴ +2 睡眠+2 防御+1 スタミナ-2 OO- 16 ギアノスグリーヴ +2 耐雪+3 千里眼+2 火耐性-2 O-- 32 ザザミグリーヴ +1 投擲+2 防御+3 雷耐性-3 O-- ガンナー 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし 共通 頭部位 防御 名称 ガード性能 +スキル -スキル スロット 性別 70 金剛・覇【兜】 +3 耐震+2 食事-2 OO- 66 凛・覇【鉢金】 +3 回復速度+2 ガード強化+2 気絶-2 O-- 女性 66 暁丸・覇【兜】 +3 回復速度+2 ガード強化+2 気絶-2 O-- 男性 48 金剛【兜】 +3 運気+2 耐震+2 食事-2 O-- 44 凛【鉢金】 +3 回復速度+2 千里眼+3 スタミナ-1 O-- 女性 44 暁丸【兜】 +3 回復速度+2 千里眼+3 スタミナ-1 O-- 男性 64 グラビドSヘルム +2 防御+3 スタミナ-2 OO- 56 ザザミSヘルム +2 投擲+2 防御+2 スタミナ-1 OO- 54 バサルUヘルム +2 地形+3 気絶-2 OO- 46 バトルSヘルム +2 研ぎ師+2 攻撃+1 スタミナ-2 OO- 44 バトルUヘルム +2 防御+3 スタミナ-2 OO- 40 グラビドヘルム +2 睡眠+4 防御+1 スタミナ-2 O-- 32 ザザミヘルム +2 投擲+3 防御+2 雷耐性-2 O-- 16 バトルヘルム +2 研ぎ師+2 攻撃+2 千里眼+2 はらへり-1 O-- 46 エンプレスセクター +1 達人+2 盗み無効+2 耐寒-2 OO- 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし 装飾品 名称 ガード性能 -スキル スロット 鉄壁珠 +3 スタミナ-1 OO- 石壁珠 +1 スタミナ-1 O--
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キャプテン・ファルコンの基本性能について ジャンプ回数 2回 壁キック 可 壁張り付き 不可 ジャンプ硬直 5F 小着地硬直 2F 大着地硬直 4F 体重 11位 走行速度 2位 歩き速度 41位 空中横移動 14位 落下速度 4位 急降下速度 5位
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「当たらなければどうということはない」 解説 回転回避および弓のバックステップ中の無敵時間を延長する。 何もなしで0.2秒、+1で0.33秒、+2で0.4秒と言われている。 今作より+3が追加され、0.6秒と適当に転がるだけで避けられるほど無敵時間は長い。(開発はこのスキルを鬼畜難度設定の免罪符にしてるんじゃないかと疑いたくなる程強力) 無敵時間というだけありどんな攻撃もこの無敵時間中は回避できる。 モンスターの咆哮や通常の攻撃、突進なども突っ込むように転がれば割と簡単に避けられたりする。 慣れれば回避性能なしでも十分回避は可能。(一部には回避性能が必要なほど判定の長い咆哮や攻撃も存在する。) イビルジョーやジンオウガなどは練習台としては優秀。 攻撃判定の発生する直前に回避ボタンを押すようにすれば避けやすい。 慣れないうちは要練習。 回避だけ…と思う方もいるかもしれないが、攻撃面にも結び付く。 攻撃を喰らわないということは回復に使う時間がなくなり、納刀もする必要はない。 咆哮などによる拘束もなくなり、プレイヤースキルが高いハンターは皆このスキルを付けて、または付けずに回避しまくっているだろう。 回転回避の無敵時間を利用して回避することをフレーム回避と呼ばれる。 一式でつく防具はナルガ一式が有名。回避距離UPなどもつくので便利。 剣士程強力ではないが所謂kbtit(ナルガ胴+倍加装備4つ)も悪くない 装飾品・おまもりでは付けやすい部類。+1でも世界が変わるレベルで避けやすい。 光おま、古おま、歪おまの固有スキル1で最大6ポイント、 古おまの固有スキル2で最大3ポイント、歪おまの固有スキル2ではなんと最大9ポイントのスキルポイントが付加される。 コメント欄 各発動段階での無敵時間を修正。お守りの最大スキルポイントについて記述。 -- (名無しさん) 2014-06-19 23 46 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガスパロ 戻る(食 ★ファミリー、食 ★★ファミリー、アルバム、カ行) ガスパロレアリティ ★×1 レアリティ ★×2 レアリティ ★×3プロフィール(ネタバレ含むため折りたたみ式) レアリティ ★×1 カード名 ガスパロ★ ガスパロ+★+ 画像 攻撃力(初期/MAX) ?/? ?/? 防御力(初期/MAX) ?/? ?/? コスト 4 5 MAXレベル 25 30 スキル - 効果 - 入手方法 指令、ガチャ →契約 セリフ(ネタバレ含むため折りたたみ式) +... 好感度MAXセリフ ? ? ログイン時セリフ ? ? -セリフ ? ? レアリティ ★×2 カード名 [味わいの秋]ガスパロ★★ [味わいの秋]ガスパロ+★★+ 画像 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 攻撃力(初期/MAX) ?/? ?/? 防御力(初期/MAX) ?/? ?/? コスト 9 10 MAXレベル 35 45 スキル 読書の秋 効果 食タイプの防御力が中アップ 入手方法 イベント「秋を知らせる謎のポルチーニ男!」 →契約 セリフ(ネタバレ含むため折りたたみ式) +... 好感度MAXセリフ ? ? ログイン時セリフ ? ? -セリフ ? ? レアリティ ★×3 カード名 []?★★★ []?+★★★+ 画像 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 攻撃力(初期/MAX) ?/? ?/? 防御力(初期/MAX) ?/? ?/? コスト ?? ?? MAXレベル 50 65 スキル ?? 効果 ?? 入手方法 ?? →契約 セリフ(ネタバレ含むため折りたたみ式) +... 好感度MAXセリフ ? ? ログイン時セリフ ? ? -セリフ ? ? プロフィール(ネタバレ含むため折りたたみ式) +... 名前 ガスパロ 性別 男 年齢 26歳 誕生日 6月2日 身長 177cm 職業 島民 趣味 古書店めぐり その他 歴史マニア 名前 コメント
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Compact frame upper tool 組み合わせ一覧 Upper Tool Tip Result 説明 Millitary Engine ┬ Default Tip → Compact submachine gun サブマシンガン └ Compact Direct ed → Revolver handgun リボルバーハンドガン Plasma Core ┬ Default Tip → Standard Plasma Cutter プラスマカッター ├ Compact Conic Dispersal → Wide Plasma Cutter 約2倍幅広のプラズマカッター └ Compact Directed Ejection Field → Rapid fire Plasma Cutter 結構早く打てるプラズマカッター Pnevmatic Torch ─ Default Tip → Blazing -hot Blowtorch フレイムスロワー Telemetry Spike ─ Default Tip → Semi-automatic Rivet Gun リベットガン Compact frame lower tool 組み合わせ一覧 Upper Tool Tip Result 説明 Millitary Engine ─ Default Tip → Compact submachine gun サブマシンガン Plasma Core ┬ Default Tip → Standard Plasma Cutter プラスマカッター ├ Compact Conic Dispersal → Wide Plasma Cutter 約2倍幅広のプラズマカッター └ Compact Directed Ejection Field → Rapid fire Plasma Cutter 結構早く打てるプラズマカッター Pnevmatic Torch ─ Default Tip → Blazing -hot Blowtorch フレイムスロワー Telemetry Spike ─ Default Tip → Semi-automatic Rivet Gun リベットガン Explosive Module(Upperがリベットガンの場合のみ) → Explosive Module 2のリベットガンのセカンダリ Rotator Cuff Module(UpperがPlasma Coreの場合のみ) → Rotator Cuff Module プラズマカッターのセカンダリ Heavy frame Upper tool 組み合わせ一覧 Upper Tool Tip Result 説明 Millitary Engine ┬ Default Tip → Semi-automatic Rifle セミオートライフル ├ Rpeater → Fully automatic Pluse Rifle パルスライフル ├ Precision Tip → Rifle with sniper-like precision シーカーライフル ├ Conic Dispersal → Reliable Shotgun ショットガン ├ Compressor → Assult rifle with spread fire 高反動ライフル └ Direct Suspension Field → Burst-fire submichine gun 4点バーストサブマシンガン Plasma Core ┬ Default Tip → Kinetic shotgn with knock-back energy フォースガン ├ Compressor → Charged weapon that fires a kinetic impulse フォースガンのセカンダリ └ Precision Tip → Devastating beam of kinetic energy コンタクトビーム Pnevmatic Torch ├ Default Tip → Intense cloud of white-hot flame フレイムスロワー └ Precision Tip → Cryogenic torch that freezes its target 冷凍ガス Survey Charge ┬ Default Tip → Explosive granades グレネードランチャ(2のライフルのセカンダリ) ├ Directed Ejection Field → Trip mines that stick to surface デトネータ ├ Compressor → Timed mine that sticks to surface ラインガンのセカンダリ ├ Rail Accelerator → Trip mines with knockback damage ノックバックするデトネータ ├ Dffraction Torus → Incendiary grenades フレイムスロワーのセカンダリ └ Directed Suspension Field → Rocket launcher ロケットランチャ Telemetry Spike ┬ Default Tip → Impaling javelin ジャベリンガン ├ Conic Dispersal → Shotgun that fires rivets リベットショットガン └ Dffraction Torus → Chaingun tha fires impaling spikes ガトリングリベットガン Tesla Core ┬ Default Tip → Wide beam of electric energy ラインガン ├ Precision Tip → Electric pulse that discharges violently 弱いコンタクトビーム ├ Compressor → Bouncing electrifield bola 兆弾するリーパーセカンダリのような性能 ├ Directed Suspension Field → Electrifield bola that sticks to surface 着弾点で数秒残るリーパーセカンダリのような性能 ├ Repeater → Electrifield bola cutter リーパーのセカンダリのような性能 └ Dffraction Torus → Electric arc that spreads to nearly targets 着弾点で拡散する電気ショック Heavy frame lower tool 組み合わせ一覧 Lower Tool Tip Result 説明 Hydraulic Engine ┬ Default Tip → Chainsaw 近接武器(上下ふりまわし) └ Conic Dispersal → Hammer 近接武器(若干横の上下ふりまわし) Millitary Engine ┬ Default Tip → Semi-automatic Rifle セミオートライフル ├ Rpeater → Fully automatic Pluse Rifle パルスライフル ├ Precision Tip → Rifle with sniper-like precision シーカーライフル ├ Conic Dispersal → Reliable Shotgun ショットガン ├ Compressor → Assult rifle with spread fire 高反動ライフル └ Direct Suspension Field → Burst-fire submichine gun 4点バーストサブマシンガン Plasma Core ┬ Default Tip → Kinetic shotgn with knock-back energy フォースガン ├ Dffraction Torus → Tool that knock back all nealy enemies コンタクトビームのセカンダリ └ Compressor → Charged weapon that fires a kinetic impulse フォースガンのセカンダリ Pnevmatic Torch ┬ Default Tip → Intense cloud of white-hot flame フレイムスロワー └ Precision Tip → Cryogenic torch that freezes its target 冷凍ガス Survey Charge ┬ Default Tip → Explosive granades グレネードランチャ(2のライフルのセカンダリ) ├ Directed Ejection Field → Trip mines that stick to surface デトネータ ├ Compressor → Timed mine that sticks to surface ラインガンのセカンダリ ├ Rail Accelerator → Trip mines with knockback damage ノックバックするデトネータ ├ Dffraction Torus → Incendiary grenades フレイムスロワーのセカンダリ └ Directed Suspension Field → Rocket launcher ロケットランチャ Telemetry Spike ┬ Default Tip → Impaling javelin ジャベリンガン ├ Conic Dispersal → Shotgun that fires rivets リベットショットガン └ Dffraction Torus → Chaingun tha fires impaling spikes ガトリングリベットガン Tesla Core ┬ Default Tip → Wide beam of electric energy ラインガン ├ Compressor → Bouncing electrifield bola 兆弾するリーパーセカンダリのような性能 ├ Directed Suspension Field → Electrifield bola that sticks to surface 着弾点で数秒残るリーパーセカンダリのような性能 ├ Repeater → Electrifield bola cutter リーパーのセカンダリのような性能 └ Dffraction Torus → Electric arc that spreads to nearly targets 着弾点で拡散する電気ショック Explosive Module(upperにImpaling javelinのみ) → Explosive Module ジャベリンガンセカンダリ(爆発) Explosive Module(upperにSurvey Chargeを選んだ場合のみ) → Explosive Module 最後に打った弾を起爆すると書いてあるが,何もおきない?
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トップページ Closure Compiler Service API Closure Compiler Service API リファレンス このページでは、Closure Comiler Service APIのインターフェース仕様について詳細に説明します。APIの使用方法についてはこちらを参照してください。 コンパイルされたコードやAPIからの様々な情報を取得するためには、HTTP POSTリクエストを下記のURLに送る必要があります。 http //closure-compiler.appspot.com/compile リクエストボディは「必須リクエストパラメータ」に列挙されたパラメータを必ず含んでいなければなりません。また「省略可能なリクエストパラメータ」に列挙されたパラメータを含めることもできます。 もしサーバがリクエストの処理に失敗した場合には、サーバエラーメッセージが返却されます。それらのメッセージについては「サーバエラーメッセージ」で説明されています。 このページは公式サイトのこちらを元に作成しました。 目次 必須リクエストパラメータ js_code code_url compilation_level output_format output_info 省略可能なリクエストパラメータ js_externs externs_url exclude_default_externs output_file_name formatting use_closure_library warning_level サーバエラーメッセージ 必須リクエストパラメータ js_code コンパイルするJavaScriptコードをパラメータの値として直接指定します。リクエストにはこのパラメータかcode_urlパラメータを少なくとも1つ以上含んでいなければなりません。両方指定することも可能です。 js_code パラメータを複数指定することもできます。 code_url コンパイルするJavaScriptコードを内容にもつファイルのURLを指定します。リクエストにはこのパラメータかjs_codeパラメータを少なくとも1つ以上含んでいなければなりません。両方指定することも可能です。複数の入力ファイルを指定するため、リクエストには複数の code_url パラメータを含めることができます。 ファイルのURLはWEBからアクセス可能な場所でなければならない点に注意してください。 code_url パラメータの使用方法については、こちらでも詳しく説明しています。 compilation_level JavaScriptに適用する圧縮と最適化の度合い(コンパイルレベル)を指定します。以下の3つのレベルがあります: WHITESPACE_ONLY JavaScriptから空白・改行とコメントだけを削除します。 SIMPLE_OPTIMIZATIONS 圧縮と最適化を実行しますが、ローカル変数のみをリネームし、コンパイルされたコードとそれ以外のコードとの連携を妨げません。 ADVANCED_OPTIMIZATIONS グローバル領域を含むシンボルのリネームを行い、最高レベルの圧縮度を実現します。 ADVANCED_OPTIMIZATIONS レベルを使用する場合、外部のシンボルとの参照関係を維持するために追加の手順が必要となる可能性があります。詳しくはこちらを参照してください。 各コンパイルレベルで入力コードに求められるコーディングルールについては、こちらで詳しく説明されています。 output_format Closure Compilerサービスの出力フォーマットを指定します。指定可能なフォーマットは以下の3つです: xml 処理結果をXML形式で返却します。出力されるXMLは以下のような形式になります: compilationResult compiledCode var a="hello";alert(a); /compiledCode statistics originalSize 98 /originalSize compressedSize 35 /compressedSize compileTime 0 /compileTime /statistics /compilationResult compiledCode 要素の内容はClosure Compilerが生成した圧縮済みのJavaScriptコードです。この要素はoutput_infoパラメータの値に compiled_code が指定されたときのみ出力されます。同様に、 statistics 要素は output_info パラメータの値に statistics が指定されたときのみ出力されます。 output_info パラメータの値に warnings が指定されCompilerが警告を生成した場合、出力結果には warning 要素が含まれます: compilationResult ... warnings warning type="JSC_NO_SIDE_EFFECT" file="default.js" lineno="12" charno="3" line="delete 1;" warning 1 /warning warning type="JSC_UNUSED_VAR" file="default.js" lineno="13" charno="13" line="delete 1;" warning 2 /warning /warnings ... /compilationResult output_info パラメータの値に errors が指定され、入力コードが文法エラーやその他コンパイル処理を妨害するような問題を含んでいた場合、Closure Compilerは errors 要素を出力します。 errors 要素は以下のようなものです: compilationResult ... errors error type="JSC_NO_SIDE_EFFECT" file="default.js" lineno="12" charno="3" line="var x=- hello ;" error 1 /error error type="JSC_UNUSED_VAR" file="default.js" lineno="13" charno="13" line="var x=- hello " error 2 /error /errors ... /compilationResult error 要素と warning 要素の file 、 line 、 col 属性はClosure Compilerがそのエラーに遭遇した位置を示しています。 もしClosure Compilerが処理を停止させるようなエラーに見舞われた場合、以下のような出力結果が返却されます。このタイプのエラーは、JavaScriptコードの内容ではなくリクエストそのものに問題があることを示しています。詳しくはこちらを参照してください: compilationResult serverErrors error code="1" Over quota /error /serverErrors /compilationResult json 処理結果をJSON(JavaScript Object Notation)形式の文字列で返却します。この文字列をJavaScriptとして評価すると、1個のJavaScriptオブジェクトが得られます。出力されるJSONデータは以下のような形式です: { "compiledCode" /* raw code here */, "errors" [ {"charno" 4321, "error" "ERROR You failed.", "lineno" 1234, "file" "default.js", "type" "ERROR_TYPE", "line" "var x=- hello ;"} ], "warnings" [ {"charno" 4321, "lineno" 1234, "file" "default.js", "type" "ERROR_TYPE", "warning" "Warning You did something wrong!", "line" "delete 1;"} ], "serverErrors" [ {"code" 123,"error" "Over quota"} ], "statistics" { "originalSize" 10, "compressedSize" 3000, "compileTime" 10 } } JSON形式とXML形式はよく似ています:XMLの各タグはJSONオブジェクト内の同名のプロパティに相当します。 text text フォーマットを指定すると、タグやJSONブラケットを取り除いたシンプルなテキスト形式の出力結果が返却されます。 output_info Compilerから取得するデータの種類を指定します。指定できるのは以下の4種類です: compiled_code 入力されたJavaScriptコードを圧縮・最適化したものです。 warnings JavaScript内のバグの可能性を警告するメッセージです。 errors JavaScript内の文法エラーやその他のエラーを示すメッセージです。 statistics Closure Compilerが行った圧縮処理の達成度に関する情報です。出力形式がXMLの場合、以下のフォーマットの統計情報が返却されます: compilationResult ... statistics firstStatisticName 24 /firstStatisticName secondStatisticName 15 /secondStatisticName /statistics /compilationResult 省略可能なリクエストパラメータ js_externs js_externs パラメータはコンパイルされるコードが使用している外部プログラム内のシンボル名をリネームから保護するために使用します。このパラメータの値にはリネームされたくない関数やその他のシンボルを宣言するJavaScriptコードを指定します。このパラメータが効果をもつのはcompilation_levelパラメータの値が ADVANCED_OPTIMIZATIONS の場合のみです。詳しくは「extern宣言」を参照してください。 externs_url externs_url パラメータはコンパイルされるコードが使用している外部プログラム内のシンボル名をリネームから保護するために使用します。このパラメータにはリネームされたくない関数やその他のシンボルを宣言するJavaScriptコードが記述されたファイルのURLを指定します。ファイル内に宣言されたシンボルはjs_externsパラメータに直接列挙された場合と全く同じ方法で保護されます。このパラメータが効果をもつのはcompilation_levelパラメータの値が ADVANCED_OPTIMIZATIONS の場合のみです。詳しくは「extern宣言」を参照してください。 リクエスト内に複数の externs_url パラメータを定義できます。 exclude_default_externs Closure Compilerは document オブジェクトやそのメソッドのような標準的なシンボルを宣言した定義情報を持っており、デフォルトではそれを使用してシンボル名の保護を行います。もしこれらの標準的なextern宣言を使いたくない場合は、このパラメータにtrueを設定してリクエストに含めてください。デフォルトのextern宣言に関する詳細はこちらを参照してください。 output_file_name このパラメータを指定すると、Closure Compilerはコンパイルされたコードをサーバ上に1時間キャッシュし、特別なURLを通してそれを利用可能にします。ファイルがキャッシュされている間、このURLにアクセスしコンパイルされたコードをテストすることができます。URLは以下のような形式です: http //closure-compiler.appspot.com/code/bf067f356d510e1c7b81347eb84f65d2/[output_file_nameの値] formatting 出力されるコンパイル済みJavaScriptコードの整形方式を指定します。このパラメータは pretty_print または print_input_delimiter のどちらかの値をとりますが、同一のリクエスト内に2つの formatting パラメータを含めれば、これらを同時に指定することが可能です。 pretty_print と print_input_delimiter は整形方法のそれぞれ異なる側面に関する指示であるため、重複しても互いに影響しあうことがありません。 pretty_print リクエストが pretty_print を値にもつ formatting パラメータを含む場合、Closure Compilerは人間が読み易くなるよう出力コードに改行とインデントを付加します。以下にその例を示します: function hello(a) { alert("Hello, " + a) } hello("New user"); pretty_print がない場合は次のようになります。 function hello(a){alert("Hello, "+a)}hello("New user"); print_input_delimiter リクエストが print_input_delimiter を値にもつ formatting パラメータを含む場合、Closure Compilerは各入力ファイルの範囲を示す文字列を出力コード内に付加します。例えば2つのファイルを一緒にコンパイルした場合、出力は次のようになります。 // Input 0 alert("hi"); // Input 1 alert("bye"); ファイル間の境界を表す区切り文字としてClosure Compilerは「 // Input X 」を挿入します。これらの区切り文字はコメントであり、JavaScriptの動作を妨げない点に注意してください。 code_urlパラメータによって与えられた入力ファイルは、出力コード内で各ファイルに対応するセクションに区切られます。一方js_codeパラメータによって与えられた入力コードは、全ての js_code パラメータの値を結合したものが1つのセクションにまとめられます。入力ファイルの区切りには、例えば各ファイルのうちコードサイズの圧縮に最も貢献しているものの把握を助けるというような用途が考えられます。 use_closure_library use_closure_library パラメータを true に設定すると、compilerはソース内の goog.require() を探し出し、そのステートメントが要求しているClosure Libraryのコードを出力に追加します。また、Closure Libraryのコードのために特に設計された最適化を実行します。Closure Libraryに関する詳細はClosure Library documentationを参照してください。 goog.require() 関数に関する詳細はFinding Your Way around the Closure Libraryを参照してください。 use_closure_library パラメータのデフォルト値は false です。 warning_level コード内の問題になりそうな箇所に関する情報の出力量を指定します。 warning_level パラメータはoutput_infoパラメータの値に warning が一緒に指定されている場合のみ有効です。警告レベルには以下の3種類があります: QUIET 現在のコンパイルでのcompilation_levelに基づく最適化パスで生成された文法エラーと警告のみを出力します。 DEFAULT 最適化パスで生成された文法エラーと警告に加え、最終的に選択されたコードチェックパスで生成された警告を出力します。 warning_level パラメータのデフォルト値です。 VERBOSE 最適化パスで生成された文法エラーと警告に加え、実行された全てのコードチェックパスで生成された警告を出力します。 サーバエラーメッセージ サーバがリクエストの処理に失敗した場合、下表に示すサーバエラーメッセージのうちのいずれかが返却されます。これらのエラーはCompilerが生成するエラーや警告とは異なるものである点に注意してください。Compilerが生成するエラーや警告はJavaScript内で見つかった問題を表しますが、サーバエラーのメッセージはリクエストそのもののエラーによりCompilerがコードを全く処理出来ないことを示しています。 コードの内容が原因で発生するエラーと警告については、こちらを参照してください。 エラーコード メッセージ 意味 2 Unknown output mode. output_formatパラメータの値が xml 、 json 、 text 以外です。 4 Unknown compression level. compilation_levelパラメータの値が WHITESPACE_ONLY 、 SIMPLE_OPTIMIZATIONS 、 ADVANCED_OPTIMIZATIONS 以外です。 8 POST data too large. APIに送信されたデータのサイズが200,000バイトを超えています。Closure Compiler Service UIとAPIではサービスとの通信にHTTP-POSTリクエストを使用しますが、その際リクエストデータの合計が200,000バイトを超えてはなりません。APIでは、この制限はリクエストパラメータに設定された全てのテキストの合計サイズに適用されます。UIでは、この制限はソースコードと @code_url のようなコンパイルオプションを合わせたものに適用されます。もしリクエストが大きすぎた場合はソースコードをファイルに分離した上でそれをcode_urlパラメータで参照するようにするか、ローカルマシン上でClosure Compiler Applicationを使用してください。 9 File too large. コードの総量が1,024,000バイトを超えています。コードの総量とは、全てのcode_urlに指定されたファイル、全てのexterns_urlに指定されたファイル、全てのjs_codeとjs_externsに指定されたコードの合計を指します。 10 Cannot retrieve content from URL. このエラーはAPIがcode_urlパラメータで指定されたJavaScriptファイルまたはexterns_urlパラメータで指定されたexternファイルを取得できなかった場合に発生します。URLが正しいか、またファイルの参照を許可するように権限が設定されているかを確認してください。 12 URL is not formed properly. code_urlパラメータまたはexterns_urlパラメータに指定されたURLが不正な形式であることを表します。 13 No output information to produce, yet compilation was requested. output_infoパラメータが指定されていません。 14 Unknown output_info value output_infoパラメータの値が compiled_code 、 warnings 、 statistics 以外です。 16 Unknown warning level warning_levelパラメータの値が QUIET 、 DEFAULT 、 VERBOSE 以外です。 17 Unknown formatting option. formattingパラメータの値が pretty_print 、 print_input_delimiter 以外です。 18 Unknown parameter in HTTP request 定義されていないパラメータが含まれています。 19 Illegal value for output_file_name 出力ファイル名が1文字の数字、文字、ドット、アンダースコア、ダッシュだけからなっているか、または2つの連続したドット(..)を含んでいます。 22 Too many compiles performed recently. Try again later. このマシンから送信されているコンパイルリクエストが多すぎます。コンパイルの実行が可能になるには1時間必要です。 23 Compiler exception (with backtrace) Compilerがクラッシュしました。エラーテキストにはGoogleのデバッグ作業の助けになる情報が含まれています。 24 Unsupported input resource type リソースタイプが「http 」でなかったため、入力ファイルを取得できませんでした。
https://w.atwiki.jp/nanaitatrp/pages/529.html
09/11/15~09/12/22 【なりきり】スーパーロボット大戦【参加者募集中】 ログ 本スレ 避難所 テンプレ キャラクターテンプレ
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/675.html
Sherpa's Companion [部分編集] Category Unique Item Class Hunter Slot Belt Type Military Item Level 34 Require Level 27 Armor 4 Shield 61 Equip Cost 2 Str, 14 Stam, 9 Will Special Attributes Adds 568 stun defense Hit Points +37 Power Points +16 +38 Shields Stamina +11 ※上記に画像がないときはアイテム名.jpgでアップロードしてください。 [部分編集] Special Attributes Steadied? Adds 478-568 stun defense Bountiful? Hit Points +35-38 Invigrating? Power Points + 15-16 Absorbing? +38-39 Shields Juggernaut s? Stamina +11-15 [部分編集] ・追加画像 関連ページ Beast of Abbadon Military armor Shulgoth Unique Hunter Armors
https://w.atwiki.jp/mbac_arc/pages/45.html
カレントコードver1.07準拠 クレセントムーン コンボと機動性重視のスピードスタイル。シールドの持続時間は長めで、避け、リバースビート有り。一部の技のリーチが短くなっている以外は従来の性能に近い感覚で戦える仕様に。 スタイル固有の特色 立ち周りはJCや5Aが強く、斜め上に対する対空性能に優れる。 コンボの拘束時間、ゲージ回収、運び性能がトップレベル。 火力も高いので2コンボ+αで相手を倒し切れることもざら。 22Bがスタイルで唯一全身無敵で表裏対応の切り返しでリターンも大きい。 一度捕まえれば自分のペースに引き込みやすく、攻防ともに安定している。 一方で空中で下に強い技がない。先飛び厳禁。 その為、どうしても先に飛ぶしかない相手に対しては 不利な状況を強いられてしまう。 対地では着地ずらしの空中ソニックやJ2Bをうまく使う必要がある。 コンボ難易度も低くないので、しっかりとしたやり込みが要求される。 共通システム リバースビート C攻撃からA・B系統の通常攻撃に、B攻撃からA系統の通常攻撃にビートエッジをつなぐことが可能なシステム。 通常攻撃の連携自由度が高く、コンボや固めもほぼ自由に組めることが魅力。 そのかわりリバースビート使用時は強制的にダメージ低下補正が掛かるので、乱用するとコンボダメージが激減する。 この補正は時間経過で徐々に解消されるので、リバースビートは使用間隔を空けて使うのが基本。 クレセント・ハーフは共通だがフルには存在しない。 EXガード いわゆる直前ガード。通称「直ガ」。 ガード入れっぱでなく攻撃が出るタイミングに合わせてガードを入れるとガードエフェクトが黄色くなり、 ガード硬直2F短縮、ガードゲージ回復、ノックバック増加(距離が離れる)、 短時間だが相手の攻撃技のゲージ増加量が減少するといった効果が得られる。 メルブラは固めが非常に強いゲームなので、守勢に回った時に要所でこのガードが使えるかどうかで大きく戦況が変わる。 秋葉のEX鳥など多段の飛び道具には初心者でも簡単に狙えるので、まずはそこから練習しよう。 クレセント・フルは共通だが、ハーフには存在しない。 避け 2A+B or 2E (空中可) その場で少し屈んで一瞬打撃無敵状態になる。「どこ見てるのっ」「たたーん♪」 全体動作時間はバックステップより少し短い程度。出始めと出終わりに一瞬隙があり、投げ無敵もない。 空中版は慣性を維持しつつ一瞬浮き上がる。再行動可能なので着地ずらしに。 空中・地上とも一回使うごとにガードゲージが劣化して削られやすくなるので乱発厳禁。 クレセント・ハーフは共通だがフルには存在しない。 地上投げ 6(4)EorA+D -追加↓ ダメージ700→1500 補正上書き40%→100% 発生3Fで共通。壁に向かって相手を放り投げる。 補正はきつめだが画面端ならエリアルで追撃可能。 追加↓入力でその場で地面に叩きつける。 有利時間が長く、単発ダメージも全キャラ中最大クラス。 どちらも使い勝手がよく、ダッシュも早いので投げが通りやすい。 空中投げ-生空中投げ ダメージ1200→1600 補正100%→上書き30% 相手を掴んだまま降下して地面に叩きつける。 中央だと距離が離れるが画面端なら密着で2Aが重なる程度の有利が取れる。 エリアルの締めに使いやすいが相手にとってもリバサしやすい状況なので読み合いが大事。 単発で空投げ時(生空投げ)時は同様のモーションで地面叩きつけ後、アルク側が即行動可能に。 着地後の地上攻撃から追撃が入るのでしっかりコンボを入れていきたい。 シールド D(空中使用可、立ち・しゃがみで性能変化) 相手の攻撃にシールドを合わせると相手にだけヒットストップが掛かり、こちらは即行動可能な有利状況になる。 基本的に立ちシールドは立ち攻撃、しゃがみシールドはしゃがみ攻撃のみシールド可能。 ボタン押しっぱなしでシールドは持続時間が少し伸びる(持続シールド)。 要所の切り返しで使えると心強いが、出終わりは被カウンター判定で隙も大きい。 避け同様シールドを空振りするたびにガードゲージも劣化する(シールド成立で元に戻る)ので、ご利用は計画的に。 クレセントは通常シールド成立時は各種必殺技と再度シールドでキャンセル可能。 フル・ハーフは若干仕様が異なるのでそれぞれのページを参照。 シールドバンカー ガード中に214D 通称「バンカー」。クレセント・フルで共通。ハーフは固有の仕様があるのでそちら参照。 ゲージを50%消費して使えるいわゆるガーキャンだが、出始めのシールド判定を上手く合わせないと発動しない。 多段技などには比較的合わせやすいが、割り込める連携は限られるので使いづらい。 バンカーのシールド部分は立ち・しゃがみ・空中攻撃問わず、すべての攻撃を受け止められるのでリバサで有効。 中下段・表裏の起き攻めが見えない時に出しておくとやり過ごせる場合があるので覚えておくこと。 また、ガーキャン時以外で出す場合はゲージを消費しない。 サーキットスパーク ゲージMAX中のみ被弾時に5E or A+B+C(空中可) 通称「サキスパ」。MAX中のみ相手コンボから抜けられる貴重な回避手段。 出始めから完全無敵でヒット時相手を空中受身不可で小さくと吹き飛ばす。いわゆるバースト。 出終わりに隙があるので読まれるとフルコン。空中版も着地まで無防備と諸刃の剣。 両志貴のエリアル中などサキスパの攻撃判定が相手に当たらない連携もあるので、 場合によっては出さずに我慢してやり過ごす必要がある。 クレセント・フルは共通だがハーフは仕様が異なるのでそちらを参照。 地上ダッシュ・空中ダッシュ 地上ダッシュはランタイプ。レバー入れっぱで走り続ける。 初速は一瞬だが溜めがあり、ダッシュ慣性が付くまで少し時間がかかる。 出始めから各種行動でキャンセル可能で、完全に慣性が乗れば非常に素早いダッシュになる。 慣性後は低姿勢になるので、ネロのAカラスなどもすり抜けて接近できる。 地上で至近距離で相手に接触するとバックステップのモーションで相手の裏に回ることができる。 裏回りの発生は非常に早いうえに全体動作が短く、ほぼ隙がない。 モーション終了後即行動可能になるので咄嗟の崩しにも使える。 乱発すると暴れで潰されるのでやはりご利用は計画的に。 総じて性能は優秀と言えるが、ダッシュの初速や裏周りの仕様が独特なので、慣れるまで少々使いづらい。 空中ダッシュは直線タイプではなく、ふわっと少し浮き上がりつつ前進する。 行動可能になるタイミングは早いものの動きがゆっくりなので、対空技に捕まりやすい。 空中戦自体は強いので、上手く相手を飛ばせていきたい。 バックステップ・空中バックダッシュ 地上バクステはステップタイプではなく後ろに小さく飛び退くタイプ。 移動距離はそこそこだが無敵時間が長く、空中状態移行後の後半まで無敵が続く。 着地後の後隙も非常に少なく全体動作が短い。両秋葉と並んでこのタイプのバクステでは屈指の高性能。 空中バックダッシュは空中ダッシュ同様ふわっと浮いて後ろに下がる。 行動可能タイミングは前方ダッシュと同様早め。特筆すべき点のない平々凡々な性能。 ジャンプ・空中ジャンプ 変哲のない普通のジャンプ、ハイジャンプも同様。 根性値 ようは装甲の硬さ。HPの減少度合いによって4段階の変動があるが、アルクはどの段階でも硬い。 総合耐久は上から数えて秋葉、ネロについで3位と非常に優秀。 固有システム EXシールド D(空中使用可、立ち・しゃがみで性能変化) シールドの出始めでタイミングよく攻撃を受けると、ジャンプ・通常技でもキャンセル可能なEXシールドに変化する。 EXシールド成立時は即5Aなどを出すことで相手にカウンターを叩き込むことが出来る。 各種シールド成立時は非常に重いダメージ低下補正が掛かるが、この補正はリバースビート同様時間経過で解消される。 Cアルクはコンボの拘束時間が長く、カウンター拾いからも大ダメージが狙えるので非常に強い。 強制開放 ゲージ100%以上orMAX時に5E or A+B+C ガード不能・シールド可の出始め完全無敵の攻撃判定を出し、相手を画面端まで吹き飛ばす。 発動後はMAX時はブラッドヒート、それ以外ではヒート状態に移行。 ゲージが時間経過で0まで減少する代わりにその間はHPが徐々に回復する。 ヒート中はAD、ブラッドヒート中はADとLAが使用可能。ブラッドヒートのほうがHP回復速度が早い。 クレセントはゲージが100%あれば使えるので単純な切り返しとして非常に強い。 22Bに加えてこの開放があるので防御面に優れ、粘り強く戦える。 ただし発動後は隙があるので読まれるとフルコン。ゲージも無くなるので適当な使用は厳禁。 他のキャラに比べると攻撃判定の大きさはそれなり、発生も遅くないので性能は優秀な方。 通常技 5A 発生5F 上段 ダメージ300 補正上書き75% 爪で軽く払うモーション。 凄まじい判定の強さを持つ、アルクの地上技の要。 ダッシュからの差し込みは勿論とっさの対空にも使え、 翡翠のJCなど半端な空中攻撃は全部これで落とせる。 ガード時も五分~有利と、間違いなく全キャラ中でもトップクラスの性能。 リーチも長く相手がしゃがみ状態でも当たるため、固めやジャンプ狩りに使える。 5B 上段 ダメージ800 補正上書き80% BE版は中段、補正上書き60% 空中ヒット時は斜め下へ受け身可能の地面叩きつけに。コンボの拾い直しの要。 前進力とディレイ幅が優秀なため、固めの軸にもなる。 判定が意外と上に薄いため、対空には向かない。 画面端ならダッシュ5Bでいれっぱを狩って、 入れ込み2Bから壁コンに繋ぐことが可能。 BEで貴重な中段。だが、遅すぎてバレバレなため、 ちょい溜め2Bとうまく使い分ける必要がある。 5C(BE可) 上段 ダメージ1000 補正乗算88% 地上ヒットorガード時は必殺技でのみキャンセル可。 空中の相手には壁バウンド誘発。壁コンの要だが、乗算補正が重い。 CとFは相手空中ヒット後のみC追加でホーミングとなって相手を追っかける。 運びコンボに使える優秀なパーツだが、ホーミングジャンプ自体にも乗算80%の補正がかかるので注意。 しゃがみ相手にも当たるがレンの猫歩き等、超低姿勢にはスカることがある。 BE版はガー不。キャンセル不可で単発2500ダメージ、補正100%。 狙うものではないが、端でBEがカウンターすると拾える。世紀末火力が出る。 2A 発生5F 下段 ダメージ350 補正上書き75% 5A同様リーチ・発生・判定どれも文句なしの性能。 連打時は2段目のモーションが変わりリーチがさらに伸びる。 固め、ディレイ固め、ヒット確認の主軸 大体の人が三回当てた後他技につなぐか、 ダッシュからまた固めか投げとかをするために 割り込まれるポイントとなるので緩急つけよう 2B 下段 ダメージ450 補正上書き70% レンの猫歩き並みのくらい判定の低さを持ち、 微妙に前進する。 大抵の低空ダッシュ攻撃をくぐることができ、 相手は後ろに着地して着地硬直するため、 その際はほぼ反撃確定でこちらのターン。 端背負いでやると非常においしい。 リーズの5Bなど打点の高い地上技も空かすことができる。 2C 下段 ダメージ900 補正上書き60% 上の判定が厚くアルクの通常攻撃でもっともリーチが長い。 ジャンプ狩りやダウン確定から有利な状態に持っていく。 ノックバックが大きい。 地上刺し時に5Cを入れ込むのはあまり得策とは言えない(2Cのノックバックで5Cがスカると危ない)ので 波動、肘、爪を仕込んでおこう。 空振り時の隙は意外と小さい。ガード時は5Aで隙消しすれば有利が取れる。 4C 1段目ダメージ300 補正乗算95% 2段目ダメージ1000 補正上書き65% 通常時は上段、BEで初段が中段に。 膝。Cアルクの代名詞。 あまりに優秀なコンボ専用パーツ。 BE版は中段で1HIT、ガードされても空中で各種キャンセル可。 ただし発生30F以上のため、 大抵ガードされるか攻撃刺される。BEは封印推奨。 真価は微溜めの微前進効果。 3C 上段 ダメージ1000 補正乗算80% ヒット時はジャンプor必殺キャンセル可。ガード時は必殺技のみ。 エリアル移行できるが乗算80%と補正がキツイので、基礎コンボ以外では使わない。 CCからキャンセルのディレイ幅が強化されたが、あまり意味はない。 飛び狩りで5A単発確認ができない人は3Cを入れ込んでおくと良い。 JA 上段 ダメージ300 補正上書き75% 主に空中での引きずりおとし、けん制、カウンター狙いの差込に使う。 判定自体は強めだが、ピンクの波動エフェクトは飾り。 判定は手のみで実質のリーチは結構短め。 JB 1段目 中段 ダメージ600 補正上書き90% 2段目or下り時 中段 ダメージ400 補正上書き90% 上りジャンプ時は二段。 発生6F。出が早く上にいる相手に滅法強い、アルクの空対空の要。 地上では素早いダッシュから5Aの強判定を押し付け、それを嫌がって飛ぶ相手をJBで捕まえるのが基本。 下り時は斜め下に一段。 アルクの空中攻撃ではもっとも斜め下へのリーチが長い。 JC 中段 ダメージ1000 補正乗算90% 脅威の持続10F。 発生もC攻撃では破格の出の速さでとても使いやすい。(7F前後?) 昇りで先出ししておけば大抵のジャンプ攻撃に一方的に勝てる。 飛ばせて差し込むJBと、置きのJCの使い分けがアルクの空中戦の肝となる。 持続が長いので対地でも使いやすいが、足先にしか判定が無いため下に滅法弱い。 ちょっと打点の高い2Aなどで普通に打ち負けるので注意。 J2B 上段 ダメージ750 補正100% 爪を下方向に出す。高さによって有利フレームは大きく変動。 最低空でしゃがみガードさせれば微有利、高空で立ちガードされるとガン不利。 ヒット・空振り問わず必殺技やシールドでキャンセルできるので、不利状況でもフォローが効く。 着地ずらしに使えて判定も非常に強い、アルクの空対地行動の要。 これが上手く使えるかどうかで立ち回りの自由度が大きく変わる。 J2C 上段 2段技 ダメージ600+800 補正100% 地上受け身可能の地面叩きつけ技。エリアルの締めに。 ヒット後はダッシュなど各種空中行動が可能なので、画面端ならソニックなどで受け身狩りが可能。 最低空でガードさせるとこちら側が有利なので固めのアクセントにも。 ただし1段目と2段目の間に隙間があるのでシールドで割り込まれる。 立ち回りでは時間稼ぎや逃げに使える。 空中ダッシュJ2Cでかなりの距離を移動できる。 必殺技 邪魔よ! 236+AorBorC (BE可) 通称「邪魔」。追加入力で3段まで出せる。 AorB邪魔よ! A ダメージ600 補正100% B ダメージ700 補正100% Aはリーチが短いが硬直が短い。Bはリーチが伸びるが硬直微増。 主に固めの2Cから暴れ潰しに使用。 ABどちらもガード時微不利、反確はない。 BEA邪魔よ! ダメージ1000 補正上書き70% 相手を引き寄せる。ガードさせて大幅有利。 攻撃判定は飛び道具扱い?硬直がまったくないのでHIT時ノーキャンで攻撃が繋がる。 シールドを取られても基本反確なし。ハーフのオートシールドカウンターにはシールド返しが間に合うほど。 スパキャン可能なので、EX技で割り込まれてもEX邪魔で暗転返し可能と至れりつくせり。 なお、ABともにBE版からスパキャンや派生に移行することは出来ない。 BEB邪魔よ! ダメージ1000 補正上書き70% 硬直差などはBEA版と同様だが、ガード時引き寄せ効果はない。 真価を発揮するのはコンボ時で、ヒット時空中・地上受け身不能のその場ダウンを誘発する。 2C 5Cからつなぐことで低空ソニックなど様々な技が繋がる。 連続技の締めに用いることで表裏択も可能と、完全なコンボパーツ。 邪魔よ!-派生236AorB(BE可) A ダメージ 300 補正100% B ダメージ 400 補正100% 1段目同様Aは硬直が短く、Bはリーチが長い。 ただしB版の硬直は1段目に比べて大きく増えており、硬直差が-10F以上ある。 遠野志貴の2Cなど反確を取られる技が多いので、連携では3段目まで出すかA版を出すようにしたい。 派生BEAorB ダメージ1000 補正上書き70% BE版。ABの性能差はない。 斜め上へ空ガ不可、空中受身不可の攻撃。スパキャン不可。 1段目から最速キャンセルで、丁度よい暴れ潰しやいれっぱ狩りになる。 HIT時はダッシュから拾えるが、先端喰らいだと中央では何も届かないので注意。 また、通常版と違い踏み込みが浅いので若干リーチが短い。 邪魔よ!-派生236-派生236AorB ダメージ900 補正100% ABの性能差はなく下段(ガードで反確)。 スパキャンのみ可。HIT確認時はEX爪に繋いでコンボへ。 ガードされた場合は「EX無駄よ!」を入れ込めばフォローが効く。 ただしシエルのセブンスなどには割り込まれるので注意。 邪魔よ!-派生236-派生214AorB(BE可) ダメージ1500 補正100% ABの性能差はなく上段。受け身不能の叩きつけダウン。 主に波動二段目が空中HITの場合の〆。 連携ではガードさせて微不利。ワルクの5C(発生6F)で反確。 BEで単発中段。地上HIT時はEXうるさいで引きはがせる。 下段との択になるが見てからガードや割り込み余裕なので連発は禁物。 EX版-ちょっと本気だすわよ! ダメージ3350(12ヒット) 補正100% 発生8F前後?発生まで完全無敵。最終段のみ下段。 ガード時反撃確定だがリーチが長いので、特定の連携への割り込みに使える。 HITで吹き飛ばし確定ダウン。 有利なため、ダッシュ攻撃でターン継続可。 何やってるの…! 623+AorBorC 通称「爪」。A、B共に追加入力6+A,Bで二段目派生が出る。 Aなにやってるの…! 初段 ダメージ700 補正上書き90% 派生 ダメージ700 補正上書き50% Aは足元に向かって爪で斬りつける。下段でヒット時地上受け身不能ダウン。 空中の相手にも同様だがヒット数が増えると空中受け身を取られる。 派生は上書き50%でジャンプキャンセルのみ対応、そのままエリアルへ。 派生の補正がキツイので使用頻度は低いが、下段なのでたまに固めに混ぜるのはあり。 Bなにやってるの…! 初段 ダメージ1000 補正上書き75% 派生 ダメージ700 補正上書き50% 踏み込んで斜め上を爪で斬りつける。 発生7F~8F?。しゃがみ相手には当たらない。 ヒット時は派生orジャンプorスパキャンに対応。空振り時は派生とスパキャンのみ 判定がそこそこ強く対空技に使えるが、喰らい判定が先行するので注意。 派生は上書き50%。ヒット時はジャンプ以外にも必殺技キャンセルに対応しているので、 B爪 派生 B爪 エリアルのようなコンボが出来る。 EXなにやってるの…! ダメージ2300+600 補正100%×7+最終段上書き70% ヒット時壁バウンド誘発。ダウン引き剥がし対応。 受け身不能時間が非常に長いのでどこからでも追撃が繋がる。 ダウン追い打ちやB邪魔からのスパキャン追撃など用途は多い。 ただ、ヒット数が多くダメージが下がりやすいので、積極的にコンボに組み込む必要はない。 せーのっ! 214+AorBorC 通称「肘」。コンボや固めで使う。 Aせーのっ! ダメージ800 補正100% A版は距離を調整して固めるのが主な使用法。 ソニックと併用して必殺技主体で固めればリバースビートの影響も受けづらい。 めり込む感じで当てると5分で先端で1~2F有利。 ヒット・空振り問わずスパキャン可能。 Bせーのっ! ダメージ700 補正上書き60%。 主にコンボ用、ボタンを押す事で派生が出ます。 ヒット・空振り問わずスパキャンor派生可能。 A派生:前方に瞬間移動。 B派生:膝が出る。多少ディレイがかかる。 C派生:立Cのモーションが出る。相手にヒットすると追加Cで派生ジャンプできる。 A派生は相手に肘を当てる前に派生させると相手の裏側に行く。 当てた後に派生出すと表。 しかし無敵が付いているわけでもなく、みてから暴れ余裕。 余程固まる相手にしか使えないので封印推奨。 B派生はコンボ用。ダメージ300+800 補正乗算80+上書き65% B肘生当たり後ある程度余裕があるため確認してから出しても 間に合う人は間に合うかもしれないが、基本的に使わない。 肘コン用。固めでもたまに出すと距離が詰められる。 C派生も主にコンボ用。ダメージ700 補正100% 5C同様派生ジャンプにはしっかり乗算80が掛かる。 初段空振りから出して暴れつぶしにも使える。 使い分けわからない人はとりあえずC派生を出しとくのが吉。 EXせーのっ! ダメージ3000 補正100%×4 ヒットすると相手を吹き飛ばして連打し、最終段でダウンさせる。 一見ロック技に見えるが、画面中央以外だと2段目、3段目がスカる事がある。 ヒット時有利で砂煙が発生するので起き攻めに移行できるが、ゲージを使ってまで使う利点はない。 ダウン中に当てると連打部分が出ず、引剥がして壁バウンドやられになる。 しかし追撃の猶予時間が非常に短いので、引き剥がしはEX爪の方が良い。 ガード時は不利。めり込むのでA系統の攻撃で反確。封印推奨。 地上版うるさい!(飛べっ!) 22+AorBorC いずれも空中ガード不可。コンボや切り返しなどに使う。通称「22」「うるさい」。 ヒット・ガード問わず66+AorBorCでうるさい!(消えろっ!)に派生可。 Aうるさい!(飛べっ!) ダメージ700+500 補正100% ヒット時空中受身不可のダウン技。発生5~6F? 1,2段目ともヒット時スパキャン可。着地硬直は空振り時もスパキャン可。 画面端の投げからのコンボや対空に使える。 出始めは無敵なし。攻撃発生前~同時から上半身無敵付与。 ヒット時は着地キャンセルスパキャン追撃か派生を出さずダウン追い打ち。 Bうるさい!(飛べっ!) ダメージ1800 補正100%×4 発生5~6Fと非常に早い上に攻撃発生まで無敵が続く切り返し技。 コマンドの関係で表裏の拒否に非常に強く、詐欺重ねもされ辛い。 ヒット時は66派生からEXソニックに繋いで追撃可能と驚異の性能。 クレセントの守りの要。 EXうるさい!(飛べっ!) ダメージ3800 補正100%×8 発生5Fで無敵付きの切り返し技。 無敵時間は長いが、Bうるさいがあまりにも優秀なので出番は少ない。 空中版うるさい!(飛べっ!) 空中で22+AorBorC コンボ用。B版はエリアルの底上げに。ダメージや補正は地上版と同じ。 一応空中22Aは非常に発生が早く無敵付きなので、空中技連打の引きずり降ろしに対する割り込みに使えなくもない うるさい!(消えろっ!) うるさい!(飛べっ!)後66+AorBorC うるさいからの派生技。こちらは単に「派生」と略す。 22A、22Bは最終段HITor空振り問わず66攻撃入力で派生可。 AB派生 ダメージ500 上書き50% ボタンによる性能差はないが、Aうるさいからは66A、Bからは66Bでないと出ない ヒット後はスパキャンEXソニックでキャンセル可能。空中ダッシュからエリアルが繋がる。 エリアルのダメージ底上げや、切り返しのBうるさいからのコンボで重宝する。 66派生後は着地隙が非常に少ない(体感2~3F程度?)ので、 Bうるさいの切り返しを読まれた場合も追加入力出し切り推奨。 EX派生 ダメージ1800 補正100% C派生でEX技に。 壁バウンド誘発で受け身不能時間も長いが、追撃は出来ない。 基本出番なしだが高空へ吹き飛ばすので安全開放が狙える。 無駄よ! 63214+AorBorC(空中可) 地上版、空中版共にジャンプ、ダッシュキャンセル可能。 ABCどれもコンボパーツに使用したり、立ち回り、固めで使うので 使いこなせるようマスターしたい技。通称「ソニック」「無駄」。 攻撃判定はいずれも飛び道具扱いで、地上版はいずれも下段。 地上AorB無駄よ! いずれもダメージ1000 補正上書き70% 地上A版は5B>Aソニック>空中Aソニックなどでキャンセルして有利Fが取れる。 優秀な固めパーツ。キャラ限で画面端のコンボにも組み込める。 ヒット時空中受け身不可だが、持続判定の終わり際がヒットした時は受け身可能なので注意。 地上Bは大きく後ろに飛ぶのであまり使いみちはない。 地上EX無駄よ! ダメージ3500 補正上書き70%×3 発生が遅く追撃不可だが、ガードさせれば反確はない。 B邪魔最終段がガードされた時にスパキャンすればフォローに使える。 ただし、シエルのセブンスなど無敵技には発生前に割り込まれるので注意。 空中AorB無駄よ! いずれもダメージ1000 補正上書き70% 空中A版はベクトルを多少維持、低空でガードさせる事で有利を取れる。 JA連打の引きずり下ろしからガードさせると先に着地して5Aで狩れたりする。 一瞬空中で止まってアルクの後ろにも判定が出る。 対地でのファジーつぶしやシールド対策にも使える。 スパキャン対応。 B版はベクトル関係なく後ろに落ちるため、 上り低空で出して固めやコンボ使用する。 最低空で出せばガード時ほぼ5分。 スパキャン対応。 空中EX無駄よ! ダメージ2700 補正上書き70%×2+乗算95% EX版は3段技。ガードさせて大幅有利が取れる。 ガードゲージ削り量が多く、ガークラのプレッシャーを与えられる。 ダメージが高くコンボパーツとしても使える。 1、2段めは上書き70%で最終段は乗算95%。 ヒット後は各種空中行動でキャンセル可能。 ダウン引剥がしもできるので、猶予時間が長い場面ではEX爪よりこちらが良い。 AD 空想具現化(マーブルファンタズム)ヒートorゲージMAX中41236C ダメージ4200 補正100%×11 アークドライブ。鎖を画面端から端まで飛ばし当たるとロック。 攻撃発生後まで完全無敵。空ガ不可。シールド不可。 判定は端から端まで届くが、上への攻撃判定はアルクの背の高さと同程度まで。 ヒット後受け身不能ダウンで有利。 画面端で使うと相手と壁との間に隙間ができるため表裏を狙える。 一部の技に対する差し込みに使えるが、発生は結構遅い。 ガードされても距離がある場合、ダッシュがランタイプでなければ反確なし。 AAD メルティブラッド ブラッドヒート中41236C ダメージ9100 補正100%×19 アナザーアークドライブ。 アークドライブ同様鎖で拘束し、追加演出でヒット数とダメージアップ。 AD同様攻撃発生後まで完全無敵。空ガ不可。シールド不可。 攻撃範囲も同じ。ガード時は追加演出は出ない。 相手画面背負い時画面端でヒットさせると 相手は壁に叩きつけ後復帰できるので不利となる。 密着その場受け身から投げられても投げ抜け可能なので、反確はない模様。 LA 少しばかり戯れようか? ブラッドヒート中に空中EXシールド ダメージ9800 ゲージ残量により補正変動 ラストアーク。完全無敵のロック技で空中EXシールド成立と同時に発動(発生0F)。 後方に飛び上がり、一瞬姫アルクの幻影を出しつつ相手を光で包んでダメージ。 性能は悪くないが空中EXシールドを狙える場面は少ないので、発動機会は少ない。 ゲージ残量が少なくなるにつれて徐々に補正が強く掛かり、ダメージが下がっていく。 LA 18分割 ブラッドヒート中に空中EXシールド(遠野志貴限定) ダメージ10800 ゲージ残量により補正変動 遠野志貴限定でモーションやエフェクト、台詞が変わる。